Dieses Wochenende fing ganz harmlos an, und zwar mit einem scheinbar harmlosen Prompt.
Ich habe Copilot folgendes gefragt:
Stell dir vor, du wärst mein Produktmanager für Copilot: Welche kreativen Dinge würdest du für mich entwickeln, die zu meiner Arbeit passen und bei Kund:innen oder Kolleg:innen einen Mehrwert schaffen und vor allem Spaß machen?
Copilot kam mit einer ganzen Menge guter und nicht ganz so guter Vorschläge zurück, und ich habe mich für „Copilot Quest: Eine Woche im Projektchaos“ entschieden.
Aus einer Idee wird ein Spiel
Das Spielprinzip war schnell klar.
Der Spieler ist Berater in einem fiktiven Projekt. Am Montagmorgen startet das Chaos.
Der Spieler erhält verschiedene Aufgaben und muss jeweils entscheiden, wie er diese am schnellsten und effektivsten mit oder ohne Copilot löst.
Danach ging es wie so oft damit weiter, dass ich Copilot gebeten habe, mir Fragen zu stellen, damit er anschließend den ersten Entwurf erstellen kann und ich ein besseres Gefühl für das Spiel bekomme.
Die Fragen umfassten Zielgruppe, Spielstil, Umfang, Humorlevel, Copilot-Technologien, mir besonders wichtige Situationen und noch einiges mehr.
Nachdem ich alles beantwortet hatte, stand die Vorgabe für die erste Version:
Copilot-on-the-Road-Farbschema
17-23 Szenarien
Punktesystem
Energie-System
Zeit-System
mehrere Endings
Humorvolle Ereignisse
Prompting-Pfad
Agenten-Pfad
Temporärer-Chat-Pfad
PowerPoint-Skill-Pfad
lokaler Browserbetrieb ohne Installation
eine einzige HTML-Datei
Spielbar heißt nicht fertig
Nach wenigen Minuten war die erste Version fertig und sogar spielbar. Davon war ich schon mal schwer beeindruckt, aber es gab noch sehr viel zu verbessern.
Als erstes habe ich Copilot ausgeredet, dass es jede Menge freie Fläche geben muss, auf der man ganz viel scrollen muss. Eine kompakte Ansicht war mir viel lieber.
Danach habe ich mich um weitere Themen gekümmert, wie zum Beispiel:
bis auf eine Frage war immer A die richtige Antwort
das Spiel war zu hart in den Konsequenzen, sodass bereits zwei nicht optimale Antworten zu einer Niederlage führten
nach 15 von 22 Fragen brach das Spiel ab, und zwar egal in welcher Reihenfolge ich die Fragen beantwortet habe
So ging es noch ein paar Iterationen weiter, in denen ich nicht nur geprüft habe, ob meine neuen Anforderungen bzw. gefundenen Fehler umgesetzt wurden, sondern auch, ob nichts angepasst wurde, auf das wir uns bereits geeinigt hatten und was ich bereits akzeptiert hatte.
Dies kam leider häufiger vor, als ich gehofft hatte. Manchmal war wieder nur Antwort A richtig, dann fehlte auf einmal der Button für „Rückgängig“ oder es gab plötzlich immer denselben Text nach einer Antwort und keinen auf die Situation angepassten.
Vertrauen mit Kontrollblick
Meine Prompts enthielten immer häufiger Prüfanweisungen:
Prüfe anschließend die Spielende-Logik.
Prüfe ebenfalls die individuelleren Konsequenztexte.
Prüfe die Folgeereignisse.
Ich bekam dann jeweils die Bestätigung, dass die Prüfungen durchgeführt wurden. Das hab ich natürlich selbst überprüft und bei expliziter Bestätigung durch Copilot stimmte die Umsetzung wirklich.
Technische Prüfung
Durchgeführt:
JavaScript-Syntaxprüfung ohne Fehler
Prüfung aller 22 Missionen
Prüfung aller 66 individuellen Konsequenztexte
Prüfung der vier Spielenden
Prüfung der sechs Folgeereignisse
Prüfung der drei numerisch wirksamen Folgeabhängigkeiten
Prüfung der Rundungsfunktion
Prüfung der kompakten Missionsanzeige
Prüfung des zweistufigen Rückgängig-Dialogs
Letztendlich war ich einigermaßen zufrieden. Ich hatte das Punktesystem wieder verworfen und für die erste Version auch auf eine visuellere Darstellung im Comic-Stil verzichtet.
Mein ungeplanter GitHub-Ausflug
Der nächste Schritt war dann das Teilen mit anderen. Auch dazu hab ich Copilot befragt und ganz schnell stellte sich GitHub als die praktikabelste Lösung heraus.
Da habe ich erst mal geschluckt. Ich hätte mir noch vor wenigen Wochen nicht mal ansatzweise vorstellen können, jemals etwas bei GitHub zu veröffentlichen.
Das gehört aber anscheinend zu meiner Reise und meinen Erfahrungen mit Copilot dazu 😅
Also GitHub öffnen, Account anlegen, Repository anlegen, HTML-Datei umbenennen und hochladen, Seite veröffentlichen und nochmals testen.
Sieht alles aus wie in der lokalen Version. Also kann ich den Blogartikel schreiben und mein erstes Copilot-Spiel in die Welt entlassen.
Vorher habe ich aber noch Copilot gebeten, die Entwicklung des Spiels kurz zusammenzufassen. Hier ist das Ergebnis:
Copilot Quest entstand nicht aus einem fertigen Konzept, sondern aus einer offenen Frage nach kreativen Copilot-Lösungen. Durch konsequente Iteration, kritisches Testen und den Fokus auf Nutzererlebnis entwickelte sich daraus ein eigenständiges Lernprodukt. Die wichtigste Erkenntnis war dabei: Gute Copilot-Schulungen müssen Wissen nicht erklären, sondern erlebbar machen.
Spielerisch lernen mit Copilot
Das erinnert mich etwas an meine Diplomarbeit. Ich entwickelte ein Spiel zu den operativen ITIL-Prozessen, ganz klassisch als Pen & Paper, um diese erlebbar zu machen. Schon damals war ich überzeugt, dass Lernen besser funktioniert, wenn man es spielerisch angeht.
Ich habe jetzt Blut geleckt und schon einige Ideen im Kopf, wie man Copilot-Wissen auf diese Art vermitteln kann. Das ist nur ein ganz einfacher Anfang und es folgt bestimmt mehr.
Diese simple Umsetzung hat mir gezeigt, was möglich ist, auch wenn ich bestimmt mal an ein paar Grenzen stoßen und viel Fluchen werde.
Auch wenn ich mit dieser ersten Version noch nicht absolut zufrieden bin und bei jedem Durchlauf etwas entdecke, das ich anpassen müsste, habe ich trotzdem viel gelernt und fühle mich sicher genug, das Ergebnis mit euch zu teilen.
Wenn ihr also „Copilot Quest: Eine Woche im Projektchaos“ mal ausprobieren wollt, folgt einfach diesem Link: https://tamarawagner.github.io/copilot-quest/
Ich freue mich auf euer Feedback und hoffe, ihr habt Spaß beim Spielen.